quinta-feira, 29 de agosto de 2013

Texto da Prova - 8º e 9º Anos



Brincando com Fogo

Cada vez mais sádicos alguns jogos eletrônicos violentos fazem mal a crianças e adolescentes. A ciência adverte que eles banalizam a brutalidade, estimulam a indiferença pelos outros e viciam.
O garoto fecha bem apertado o olho esquerdo e arregala o direito, fixo no alvo que se move indefeso à sua frente. Sem hesitar, aperta o gatilho. O tiro abate o patinho de plástico com um estampido abafado pelo burburinho de vozes e pela música do parque de diversões.
No princípio era assim. Inocentes à primeira vista, esses brinquedos dissimulavam na sua tosca simplicidade uma boa dose de crueldade. A tecnologia, porém, aterrou o abismo que separava a fantasia da realidade. Transposta para o computador, a violência ganhou matizes de realismo sádico. É como se o patinho do parque de diversões agora espirrasse sangue de verdade e guinchasse de dor em agonia.
Os fabricantes não param de sofisticar o grau de crueldade dos jogos eletrônicos. Em alguns dos games mais modernos, é possível arrancar a cabeça do adversário junto com a coluna vertebral. Se a preferência for por armas de fogo, o jogador pode assassinar inocentes a tiros pelas ruas – numa macabra imitação dos dois garotos americanos que em abril mataram a bala doze colegas e um professor num colégio da cidade de Littleton, no Colorado. Não por acaso, eles eram fanáticos por dois dos mais violentos jogos de computador, o Doom e o Quake.
No Brasil, o Ministério da Justiça já proibiu a venda do Carmageddon, cujo objetivo é atropelar velhinhas e crianças. A ciência não tem dúvidas de que o sadismo virtual faz mal aos jovens. A agressividade, a dessensibilização, a passividade e o vício são seus quatro efeitos mais perniciosos.
(Superinteressante, Junho de 1999)

Qual é o assunto desenvolvido no texto?
a) Leis que proíbem os jogos eletrônicos para crianças e adolescentes.
b) Tipos de jogos eletrônicos para crianças e adolescentes.
c) A violência dos jogos eletrônicos dirigidos a crianças e adolescentes.
d) A importância dos jogos eletrônicos para adultos.
e) Nenhuma das anteriores.

A ciência adverte que os jogos eletrônicos banalizam a brutalidade e estimulam a indiferença pelas pessoas. Seriam responsáveis pela banalização da brutalidade e pelo estímulo à indiferença, respectivamente, por:
a) chocar o indivíduo com cenas de violência explícita – repetir excessivamente atos criminosos, tornando-os comuns;
b) gerar medo no jogador – viciar o jogador no prazer de provocar dor e conhecimento;
c) acostumar o indivíduo a praticar atos violentos como coisa comum, brincadeira e diversão – estimular a prática da agressão a outros seres, vistos como coisas, sem vínculo direto com a realidade e suas consequências;
d) provocar a perda da capacidade de socialização – gerar comportamentos agressivos entre os participantes.
e) nenhuma das anteriores.

De acordo com o texto, os efeitos mais prejudiciais dos jogos eletrônicos são: agressividade, dessensibilização, passividade e o vício. Como pode ser definida então a expressão “dessensibilização”?
a) Falta de iniciativa diante das outras pessoas.
b) Anulação das emoções e sentimentos para com os outros.
c) Falta de estímulo para resolução de problemas.
d) Falta de apego às coisas e pessoas.
e) Nenhuma das anteriores.

“No Brasil, o ministério da Justiça já proibiu a venda de Carmageddon, cujo objetivo é atropelar velhinhas e crianças. A ciência não tem dúvidas de que o sadismo virtual faz mal aos jovens. A expressão “sadismo virtual”, no contexto acima, quer dizer:
a) que os jogos eletrônicos violentos ajudam a descarregar a agressividade dos jovens tornando-os menos violentos no cotidiano;
b) que os jogos violentos fazem mal aos jovens, pois estes não possuem discernimento para diferenciar a fantasia da realidade.
c) que os jogos eletrônicos violentos estimulam o participante a sentir prazer em realizar um ato cruel, ainda que de forma fantasiosa.
d) que os jogos estimulam comportamento de autodestruição no jogador, chegando a provocar sensações de dor com esse comportamento.

Observe as palavras TOSCO, PERNICIOSO e DISSIMULAR. De acordo com o contexto apresentado, o que elas significam?
a) sujo, que possui pernas, mentir.
b) rude, malvado, fazer simulado escolar.
c) simulado, que faz mal, trágico.
d) rude, que causam mal ou prejuízo, esconder ou mentir.
e) nenhuma das anteriores.