Brincando com Fogo
Cada vez mais sádicos
alguns jogos eletrônicos violentos fazem mal a crianças e adolescentes. A
ciência adverte que eles banalizam a brutalidade, estimulam a indiferença pelos
outros e viciam.
O garoto fecha bem
apertado o olho esquerdo e arregala o direito, fixo no alvo que se move
indefeso à sua frente. Sem hesitar, aperta o gatilho. O tiro abate o patinho de
plástico com um estampido abafado pelo burburinho de vozes e pela música do
parque de diversões.
No princípio era
assim. Inocentes à primeira vista, esses brinquedos dissimulavam na sua tosca
simplicidade uma boa dose de crueldade. A tecnologia, porém, aterrou o abismo
que separava a fantasia da realidade. Transposta para o computador, a violência
ganhou matizes de realismo sádico. É como se o patinho do parque de diversões
agora espirrasse sangue de verdade e guinchasse de dor em agonia.
Os fabricantes não
param de sofisticar o grau de crueldade dos jogos eletrônicos. Em alguns dos
games mais modernos, é possível arrancar a cabeça do adversário junto com a
coluna vertebral. Se a preferência for por armas de fogo, o jogador pode
assassinar inocentes a tiros pelas ruas – numa macabra imitação dos dois
garotos americanos que em abril mataram a bala doze colegas e um professor num
colégio da cidade de Littleton, no Colorado. Não por acaso, eles eram fanáticos
por dois dos mais violentos jogos de computador, o Doom e o Quake.
No Brasil, o
Ministério da Justiça já proibiu a venda do Carmageddon, cujo objetivo é
atropelar velhinhas e crianças. A ciência não tem dúvidas de que o sadismo
virtual faz mal aos jovens. A agressividade, a dessensibilização, a passividade
e o vício são seus quatro efeitos mais perniciosos.
(Superinteressante,
Junho de 1999)
Qual é o assunto desenvolvido no texto?
a) Leis que proíbem
os jogos eletrônicos para crianças e adolescentes.
b) Tipos de jogos
eletrônicos para crianças e adolescentes.
c) A violência dos
jogos eletrônicos dirigidos a crianças e adolescentes.
d) A importância dos
jogos eletrônicos para adultos.
e) Nenhuma das
anteriores.
A ciência adverte que os jogos eletrônicos banalizam
a brutalidade e estimulam a indiferença pelas pessoas. Seriam responsáveis pela
banalização da brutalidade e pelo estímulo à indiferença, respectivamente, por:
a) chocar o indivíduo
com cenas de violência explícita – repetir excessivamente atos criminosos,
tornando-os comuns;
b) gerar medo no
jogador – viciar o jogador no prazer de provocar dor e conhecimento;
c) acostumar o
indivíduo a praticar atos violentos como coisa comum, brincadeira e diversão –
estimular a prática da agressão a outros seres, vistos como coisas, sem vínculo
direto com a realidade e suas consequências;
d) provocar a perda
da capacidade de socialização – gerar comportamentos agressivos entre os
participantes.
e) nenhuma das
anteriores.
De acordo com o texto, os efeitos mais prejudiciais
dos jogos eletrônicos são: agressividade, dessensibilização, passividade e o
vício. Como pode ser definida então a expressão “dessensibilização”?
a) Falta de
iniciativa diante das outras pessoas.
b) Anulação das
emoções e sentimentos para com os outros.
c) Falta de estímulo
para resolução de problemas.
d) Falta de apego às
coisas e pessoas.
e) Nenhuma das
anteriores.
“No Brasil, o ministério da Justiça já proibiu a
venda de Carmageddon, cujo objetivo é atropelar velhinhas e crianças. A ciência
não tem dúvidas de que o sadismo virtual faz mal aos jovens. A expressão
“sadismo virtual”, no contexto acima, quer dizer:
a) que os jogos
eletrônicos violentos ajudam a descarregar a agressividade dos jovens
tornando-os menos violentos no cotidiano;
b) que os jogos
violentos fazem mal aos jovens, pois estes não possuem discernimento para
diferenciar a fantasia da realidade.
c) que os jogos
eletrônicos violentos estimulam o participante a sentir prazer em realizar um
ato cruel, ainda que de forma fantasiosa.
d) que os jogos
estimulam comportamento de autodestruição no jogador, chegando a provocar
sensações de dor com esse comportamento.
Observe as palavras TOSCO, PERNICIOSO e DISSIMULAR.
De acordo com o contexto apresentado, o que elas significam?
a) sujo, que possui
pernas, mentir.
b) rude, malvado,
fazer simulado escolar.
c) simulado, que faz
mal, trágico.
d) rude, que causam
mal ou prejuízo, esconder ou mentir.
e) nenhuma das
anteriores.